De la socio-ficción a la ciencia ficción, de la
teoría de la simulación a la simulación de
la teoría, de Jean Baudrillard a los hermanos Wachowsky.
Este ensayo pretende recorrer estos devenires, fenómenos
de intertextualidad donde los límites entre la teoría y la ficción se debilitan, se dispersan
y, por momentos, se tornan indiscernibles. Quizás ahí
esté la clave del encanto de estas mezclas e hibridaciones, los fenómenos de
reversibilidad conservan algunos destellos de seducción a la hora de pensar en un
mundo desencantado.
Baudrillard a veinticuatro
cuadros por segundo, las alusiones a su pensamiento son una constante
a lo largo del filme The Matrix, y esto no debería
de asombrarnos, el propio filósofo previó una suerte
de indistinción entre la ficción y la teoría en un texto que ya tiene unos
veinte años de publicado, me refiero al ensayo "Simulacros y ciencia ficción",
el cual forma parte del libro Simulacros y simulación,
aún inédito en español. Este
libro
tiene un breve cameo en la película, recordarán
el libro falso, o mejor, hueco, vacío (quizás una metáfora de la vacuidad
de la teoría), dentro del cual Neo oculta sus
programas de computadora piratas, un libro que no es un libro
pero que simula serlo, bienvenidos al ABC de la simulación.
Volviendo al ensayo al que hacía referencia hace un instante,
me parece que en él se encuentran algunas potentes claves
interpretativas, no sólo para entender un poco mejor el
complejo entramado conceptual de The Matrix sino también
para develar algunas claves del juego teórico de Jean
Baudrillard.
Veamos. La ciencia ficción se desarrolla a
partir de la articulación entre la esfera de lo real y
la esfera de lo imaginario. Es necesaria una cierta distancia
entre lo real y lo imaginario para que el juego de corrimientos,
proyecciones y transferencias, propio del discurso de ciencia
ficción, tenga sentido. Es posible, entonces, distinguir
al menos tres momentos en la ciencia ficción
que se corresponden, más o menos, a los estados de simulación
analizados por el filósofo. En primer lugar, encontramos
en la ciencia ficción un discurso utópico, trascendente,
propio del orden natural de los simulacros, luego, un segundo
momento, propio del universo de la producción, donde la
proyección de la esfera industrial se convierte en la hipóstasis
de la máquina, en la figura del
robot como potenciación del propio modo de producción
capitalista
y, finalmente, arribamos al modo de información donde la
ciencia ficción jugará con el modelo, el código,
la propia virtualidad del sistema.
En este sentido, el tercer momento de la ciencia ficción
coincide con el entramado conceptual del imaginario cyberpunk.
Es decir, con la indeterminación del modelo, con la indistinción
entre el original y la copia, con la sustitución de uno
por el otro, en definitiva, el cyberpunk puede considerarse el
correlato -literario y fílmico- de la teoría de
la simulación.
Estoy pensando no sólo en The Matrix, algo así
como el caso más paradigmático de esta complementariedad
entre el concepto y el percepto, pensemos, por ejemplo, en la
película más reciente de David Cronenberg, eXistenZ,
el último parlamento de esta obra abierta es sintomático,
"Hey, díganme la verdad, ¿estamos todavía
dentro del juego?" Black out. La pregunta queda
sin respuesta. En este sentido, la problematización de
lo real es la característica por excelencia del llamado
subgénero de realidad virtual,
el cuál no es más que la continuación de
las obsesiones del movimiento cyberpunk y de buena parte de las
preocupaciones teóricas del postestructuralismo francés.
Vamos por partes. Si la ciencia ficción respondió
a lo imaginario en algún momento, hoy a lo que responde
es a lo real, pero a lo real en términos de utopía, de objeto perdido.
Ciencia ficción de la simulación, donde lo real
es sustituido por los signos de lo real.(1) Un ejemplo, Truman
Show, true-man, el show del hombre verdadero, lo real convertido
en espectáculo massmediático, tendríamos
que reescribir a Guy Debord, ya no vivimos en la "sociedad
del espectáculo" sino, en cambio, en la espectacularización
de lo
social.
Estamos obsesionados con lo real, Survivor, según
nos dicen, es el más grande experimento psico-social,
lo que no nos dicen es que lo es, justamente, porque la realidad
de lo social ha desaparecido en nuestro universo de simulación.
Me pregunto si la teoría de la simulación no es
más que un desafío lanzado a una realidad ausente,
con la secreta esperanza de que caiga en la trampa y se deje apresar
por las palabras que la evocan.
De los teóricos a los caza-fantasmas no hay más
que un paso. Lo mismo podríamos decir de algunos escritores
cyberpunks, escuchemos a J. G. Ballard:
"Siento
que el balance entre ficción y realidad ha cambiado significativamente
en la última década. Rápidamente sus roles
se han invertido. Vivimos en un mundo gobernado por ficciones
de todo tipo (...) Vivimos dentro de una enorme novela. Para el
escritor en particular es cada vez
menos necesario inventar el contenido ficcional de su novela.
La ficción ya está ahí. La tarea del escritor
es inventar la realidad."(2)
Podríamos
aislar, del enorme conjunto de discursos que dan sentido a nuestra
experiencia en el cruce de milenios, aquellos que se
presentan, más o menos explícitamente, como problematizaciones
de lo real, es decir, parafraseando a Michel
Foucault,
aquellas prácticas discursivas y no discursivas que hacen
entrar a lo real en el juego de lo verdadero y de lo falso. "Vivimos
dentro de una enorme novela" nos dice Ballard, mientras Baudrillard
hace suyas las imágenes de la fábula de Jorge
Luis Borges
"Del rigor en la ciencia", cuando afirma que vivimos
dentro del mapa, no del territorio. Esta figuración baudrillardiana
de la simulación encontrará eco en The Matrix,
a la hora de problematizar lo real en términos de simulación
electrónica. Podemos apreciar la existencia de una continuidad
entre estas visiones del mundo, donde lo real es concebido
como una enorme novela, un vasto mapa que precede al territorio
o un mundo de sueños generado por computadora, es decir,
una simulación neuro-interactiva llamada la Matriz.
Ensayemos una breve genealogía del concepto que da nombre
al filme de Andy y Larry Wachowsky. Una de las primeras apariciones
literarias de este concepto, se encuentra en la novela más
importante del movimiento cyberpunk, me estoy refiriendo a Neuromante,
de William Gibson:
"'La
matriz tiene sus raíces en las primitivas galerías
de juego', dijo la voz, 'en los primeros programas gráficos
y en la experimentación militar con conexiones craneales.'
(...) 'El
ciberespacio. Una alucinación consensual experimentada
diariamente por billones de legítimos operadores, en todas las naciones, por
niños a quienes se enseña altos conceptos matemáticos...
Una representación gráfica de la información
abstraída de los bancos de todos los ordenadores del sistema
humano. Una complejidad inimaginable. Líneas de luz clasificadas
en el no-espacio de la mente, conglomerados y constelaciones de
información. Como las luces de una ciudad que se aleja...'"(3)
Creo que
puede resultar interesante rastrear la fuente de inspiración
de Gibson a la hora de concebir al ciberespacio, no es de extrañarse
que este concepto sea casi un "objeto encontrado" producto
de la cibercultura de la cual Gibson formaba parte. Antes que
Internet, fueron los videojuegos
y la cultura naciente del ordenador
personal,
a principios de la década de los ochenta, quienes orientaron
a Gibson en la creación literaria de esta alucinación
consensual que prefiguró la virtualidad que se avecinaba
en la década siguiente. Los comentarios de William Gibson
al respecto son bastante esclarecedores:
"Los
videojuegos no son algo que haya practicado mucho, y en realidad
me hubiera sentido avergonzado de ir a estas galerías porque
todo el mundo era mucho más joven que yo; pero cuando me
fijé en uno, pude ver en la intensidad física de
sus posturas lo absortos que estaban estos chicos (...) creían
claramente en el espacio que estos juegos proyectaban. Todo aquel
que trabaja con ordenadores parece desarrollar una fe intuitiva de que existe cierto
espacio real tras la pantalla."(4)
De nuevo
encontramos aquí, como origen de la figura literaria del
ciberespacio, la problematización de lo real. La virtualidad
es, para muchos, el mapa que precede al territorio, la quintaesencia
de la simulación, la crisis de lo real o, más bien,
si hemos de creerle a Paul Virilio(5), el accidente de lo real, el accidente
de los accidentes, accidente global que sustituye lo real por
el simulacro operacional. La ciencia ficción, así
como la teoría, harían
un recuento de esta crisis: modo de producción, modo de
información, modo de desaparición.
Quizás, un buen punto de partida a la hora de analizar
esta idea, el modo de desaparición de lo real que obsesiona
a nuestros autores, sea el texto de Jean Baudrillard titulado
"La precesión de los simulacros". La simulación
es entendida aquí como una estrategia de desaparición,
el desierto de lo real, nuestro desierto, se constituye a partir
de la indiferenciación del mapa y del territorio, de lo
virtual y de lo real. "Bienvenido al desierto de lo real",
con esta cita baudrillardiana, la cual hace referencia al texto
que mencionamos, Morpheus comienza su explicación acerca
de la naturaleza de la Matriz ante un desconcertado Neo, quien
descubrirá, luego de toda una serie de rituales iniciáticos,
la verdad que se esconde detrás de las apariencias: lo
real ha desaparecido.
Veamos más detenidamente este correlato fílmico
de la teoría de la simulación, el shooting script
es todavía más explícito en sus referencias
baudrillardianas:
"Has
vivido dentro de un mundo de sueños, Neo. Como en la visión
baudrillardiana, la totalidad de tu vida ha transcurrido dentro
del mapa, no del territorio."(6)
Es interesante
que toda la explicación de Morpheus tenga lugar frente
a un televisor, el prototipo baudrillardiano
de la simulación massmediática, escuchemos al propio
filósofo:
"La
imagen del hombre sentado y contemplando, un
día de huelga, su pantalla de televisión vacía,
será algún día una de las más hermosas
imágenes de la antropología del siglo XX."(7)
Me gustaría, entonces, tomar la imagen de Neo sentado
y contemplando, en la pantalla de ese viejo televisor, la "horripilante
precisión" del desierto de lo real, como una de esas
imágenes que ilustrarían, posiblemente, las obsesiones
más profundas de Jean Baudrillard.
El nacimiento biológico nos da un origen, este segundo
nacimiento, nacimiento iniciático, le dará a Neo
no solamente un origen, sino también un destino. Asistimos así,
de la mano de los hermanos Wachowsky, al nacimiento del primer
héroe mesiánico de la cibercultura. Parafraseando
a Benjamin, podríamos decir que en cada bit se abre una
puerta por la que podría surgir el mesías. Neo,
the one, the true man, el elegido o como prefiere llamarlo Gibson,
el "héroe de lo Real".
"El
objetivo último en The
Matrix no es la Fuerza sino lo Real. Cuando la figura de Judas en
el filme traiciona a los héroes, lo hace con el fin de regresar a la ilusión
y el engaño, la realidad falsa a la que Neo enfrenta para
escapar de ella y superarla. Críticos americanos han interpretado
esto en términos cristianos, viendo a Neo como una figura
de Cristo. Pero yo prefiero ver en el algo más universal,
un héroe de lo Real."(8)
En
este sentido, cabría señalar ciertas diferencias
entre el universo de la simulación de la socio-ficción
baudrillardiana y la visión de los hermanos Wachowsky.
Para Baudrillard, lo hiper-real carece de exterioridad, no hay
posibilidad de superar la simulación, en cambio, en el
caso de The Matrix, nos encontramos con un "más
allá del espejo" que, si bien no nos
conduce a una trascendencia, nos arroja a la inmanencia de nuestra
propia corporalidad. Por tanto, podríamos decir que esta
ficción insufla algo de esperanza a la oscura visión
baudrillardiana, una suerte de versión cool de la teoría
de la simulación, dónde todavía hay un pequeño
lugar para la utopía. Sin embargo, la tensión entre
lo real y lo virtual no se resuelve, se mantiene con un dejo
de ironía posmoderna, para Donna Haraway, la ironía
nos permite lidiar con elementos contradictorios que no se resuelven
dialécticamente un una totalidad mayor que los supera,
sino que coexisten en su propia tensión contradictoria.
Creo que algo similar ocurre en el filme, donde la tensión
entre lo real y la simulación se mantiene sin resolverse,
presentándonos una visión bastante sugerente de
la relación entre la VR (virtual
reality / realidad virtual) y la RL
(real life - rest of life / vida real - resto de la vida).
Veamos ahora, con el fin de ir culminando este provisorio ensayo
de hermenéutica cinematomítica, algunos tópicos
baudrillardianos que pueden extraerse, un poco aleatoriamente,
a lo largo del filme.
Neo, más allá su carácter de Mesías
electrónico y de su heroicidad estructurada a partir de
una defensa de lo real es, ante todo, un hacker. Del hippie al
hacker y del hacker al
intelectual
nihilista,
mutación en el imaginario
heroico, los nuevos héroes de la cultura
digital
son piratas electrónicos o teóricos de la desaparición,
convertidos en héroes contraculturales. Es posible percibir
una extraña continuidad entre la figura del hacker y lo
que Baudrillard llama el "terrorismo de la teoría".
Extraño emparentamiento entre el teórico nihilista
y el pirata electrónico, ambos enfrentados a la hegemonía
del sistema. La Matriz es, principalmente, control, la teoría
de la simulación enfrenta al nihilismo de la neutralización
ejercido por el sistema hegemónico con el nihilismo de
la radicalidad. Vale la pena mencionar el carácter de reversibilidad
que introduce el personaje en el universo fuertemente estructurado
de la Matriz. "Algunas reglas pueden torcerse, otras romperse."
Violencia teórica enfrentada
al sistema,
reversibilidad que trastoca su funcionalidad y produce el colapso
como reacción en cadena. Detrás de todo esto, una
paradójica vinculación entre nihilismo y utopía,
la fascinación por la desaparición puede ser también
una estrategia liberadora.
"-No
trates de doblar la cuchara. Eso es imposible. En su lugar, trata
de darte cuenta de la verdad.
- ¿Cuál verdad?
- La cuchara no existe."(9)
Entre
el budismo zen y el nihilismo de Jean Baudrillard hay sólo
un paso. Oriente y occidente parecen jugar el juego de la reversibilidad
en la visión de los hermanos Wachowsky.
En The Matrix nos enfrentamos a la ironía objetiva
de la técnica, a la venganza de los objetos. El tema del
enfrentamiento entre el homo sapiens y la inteligencia
artificial no es nuevo en la ciencia ficción contemporánea,
sin embargo, este enfrentamiento reviste, en este filme, algunas
características distintivas. Según Baudrillard,
sólo el objeto puede seducir, su infinita superioridad radica en que no
tiene deseos propios, lo que lo permite jugar con los deseos del
otro, en este caso, nosotros. Una enorme máquina alimentada por
cuerpos sin identidad, la metáfora es clara, el cuerpo como una batería,
fantasmas en la máquina. Una visión
alucinante de la videosfera como máquina de la muerte. En esta lógica
no hay espacio para la densidad
simbólica de la muerte, la muerte es licuada para
alimentar, de manera intravenosa, a los vivos. Quizás las imágenes que ilustran
este proceso sean las más difíciles de digerir de
toda la película.
Todo sistema que intenta exorcizar su parte maldita está
condenado, tarde o temprano, al gesto excesivo, quizás
mesiánicamente revolucionario, del gasto improductivo.
El "despertar" de Neo lo convierte en un despojo, deshecho a ser eliminado,
expulsado inmediatamente de la máquina productiva. En este
sentido, el cuerpo de Neo es liberado
de la máquina, esta liberación es, más
que nada, abyección, expulsión de lo improductivo.
Quizás Neo, no es más que eso, la parte maldita,
un recordatorio de lo inasimilable por el sistema, las posibilidades
de una antropología mitológica
son infinitas si nos enfrentamos a lo heterológico, entendido
como aquello que no puede ser fácilmente procesado en la
máquina social, consumido por la sociedad de consumo. Frente
a las máquinas, los seres humanos no son más que
un virus, aquello que amenaza la ascéptica transparencia
de las redes.
En el filme de los hermanos Wachowsky nos enfrentamos, más
que a un mesianismo heroico, al poder transgresivo de lo heterológico.
Recordarán el parlamento de Mouse, "...negar nuestros
impulsos es negar justamente aquello que nos hace humanos."(10) Negar nuestra propia
negatividad frente a la positividad del sistema, es ingresar al
mundo de sueños de la Matriz, es caer en el control absoluto
de lo operacional. En contra de lo operacional y de la banalidad
del pensamiento, Baudrillard nos propone una salida patafísica,
una ciencia de las explicaciones imaginarias, algo así
como un oráculo transmoderno, un pensamiento de lo excesivo e hipertélico.
Del terreno del valor al terreno de las formas, quizás
el pensamiento encuentre pistas en este espacio intersticial,
en este recorrido, de ida y vuelta, entre el valor y la forma.
Reversibilidad entre las apariencias y el sentido. De esta manera,
podríamos tomar a la imagen y convertirla en un ready
made filosófico en un juego con las simulaciones que nos envuelven,
trasvestismo de la teoría que juega con
la ficción y asume sus signos excesivos. Tal vez, el camino
de la filosofía sea ese, una teoría
con efectos especiales, problematización de lo real en
una pirotecnia del sentido.
Notas:
(1) Véase,
Baudrillard, Jean, Cultura y simulacro.
(2) Ballard, J.G., citado en Springer, C., Electronic Eros, p.
33.
(3) Gibson, W., Neuromante, pp. 69-70.
(4) Gibson, W., citado en Turkle, S., La vida en la pantalla,
p. 333.
(5) Véase, Virilio, P., La velocidad de liberación.
(6) Wachowsky, The Art of the Matrix, p. 310.
(7) Baudrillard, J., La transparencia del mal, p. 19.
(8) Gibson, W., Afterword, en Wachowsky, op. cit., p. 451.
(9) Wachowsky, op. cit., p. 340.
(10) Ibid, p. 333.
*Publicado
originalmente en El Huevo (Revista cultural de México)
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