H enciclopedia 
es administrada por
Sandra López Desivo

© 1999 - 2013
Amir Hamed
ISSN 1688-1672

 



BUMGARDNER, JIM - MUNDO VIRTUAL - AVATAR -

Mundos Virtuales: historias de silicio y piel (I)

Matías Castro
Hay dos teclas con los que el personaje puede volar, lo pruebo, se eleva y desciende. Pamela se ofrece a guiarme. Hay un panel que dice Telepuerto, con doce botones, cada uno es un destino, entre los que están Tenochtitlán, Tlaxcala o Cancún


"Es como ser Dios, pero peor, no puedo visitar monjas", define Jim Bumgardner al hecho de caminar por dentro de su propia creación. La apócrifa y naif respuesta del norteamericano, es el punto de partida para una entrevista que se le realiza en 1997 como parte de un estudio de Palace.com, el mundo virtual más viejo, creado por él mismo a comienzos de la útima década. Sus potestades allí son totales, puede construir y destruir, permitir el acceso a quien quiera y echar a quien quiera, ser visto y oído por quien desee, o puede interferir de forma positiva o negativa sobre la vida de cualquier usuario. Pero Bumgardner, es un dios que prefiere el Nuevo antes que el Antiguo Testamento, por no exige nada a los usuarios más allá que el respeto por las reglas de la casa, permitiendo que sus delegados supervisen su obra y que, en definitiva, esta evolucione por si misma.

Un mundo virtual es un sistema casi autosuficiente, creado a imagen y semejanza del mundo real, que permite a su vez la anexión de tantos escenarios como la imaginación humana pueda concebir y la técnica permita. Gráficamente no difiere de lo que puede ser la escenografía de un juego en 3d, y he ahí donde entran las limitaciones de la técnica. Hay edificios, calles, parques, casas, autos, aviones, plantas, mascotas. Allí se puede vivir, trabajar, tener conocidos, novias o novios, amigos y enemigos. Dentro de la casa de cada usuario se pueden cambiar los muebles, abrir y cerrar puertas, cocinar, se puede vivir. Esto último puede resultar un eufemismo, ya que quien realmente está habitando este mundo resulta ser alguien que a diario pasa varias horas frente a su computadora controlando al personaje con el que se mueve por allí.

Avatar. Para acceder a un mundo virtual, es necesario bajar un programa de Internet que suele ser gratis, oficiando de gancho publicitario. Todos los mundos son accesibles a través de Internet, y aunque para algunos sea necesario comprar un CD Rom como complemento, la idea es que personas de cualquier parte del mundo tengan un lugar de encuentro y una vida en común. Igualmente es, en definitiva, un negocio que mueve plata directamente, a través del registro o afiliación de cada usuario, como indirectamente, a través de accesorios para hacer la vida virtual más interesante.

Al entrar en un mundo virtual, ya sea Palace.com, Mundo-Hispano.com o Cibertown.com, al usuario se le da un avatar, es decir, su representación gráfica. Algo así como el personaje que el jugador maneja en cualquier juego en 3D. Con este podrá caminar por el lugar, encontrarse frente a otros usuarios y poder identificarlos por su aspecto. Porque si bien, en un principio todos los avatares son iguales, una vez que la persona paga su registro, gana el derecho a modificarlo. Las modificaciones básicas son gratuitas, hay dos o tres mudas de ropa, diferentes peinados y tipos de pelo que se combinan a gusto del consumidor. Por supuesto hay avatares masculinos y femeninos, no olvidar que la idea básica de esto es ser un lugar de encuentro, tácitamente pensado para gente solitaria, aunque no siempre sea así.

Dentro de cada mundo hay dinero virtual. Se puede encontrar trabajo, se lo puede perder, se pueden leer las noticias más importantes en los diarios o gacetas, noticias referidas a usuarios expulsados o designaciones en cargos de responsabilidad. No es difícil comprar programas, generalmente licenciados por las mismas empresas, que permitan crear un avatar a gusto del consumidor; gordo o flaco, alto o bajo, deforme o estilizado. También permiten crear el peinado y pelo que se prefiera, o usar la ropa más variada. Aquí se sabe, que la apariencia es la tarjeta de presentación de cada uno frente a los demás; porque después de todo, un uruguayo frente a un venezolano solo tiene la imagen que el otro eligió para si y las palabras que escriba, y viceversa. La comunicación, aparte de lo gestual de cada personaje, que por cierto es limitado, es por escrito y en tiempo real; es posible pero infrecuente encontrar quien use la voz. Y ahí las limitaciones técnicas entran de nuevo a la cancha.

El avatar o personaje, es un medio para recorrer el espacio virtual, es un medio para acceder a personas que no se conocería de otra manera, es un medio para abrirse paso a través de la selva de la comunicación; pero también es una máscara que pone una distancia. Cada uno debe depositar la confianza en el interlocutor, a quien encuentra por primera, segunda o tercera vez. Del otro no se tienen más que unas palabras, un tono para dirigirse a los demás, y una imagen, que depende más de la inversión económica que de otra cosa.

Primera incursión en Mundo-Hispano.com

Son las 10:30 de la mañana y el lugar está vacío. Estoy en una suerte de domo, que aparenta guardar las dimensiones del Cilindro Municipal, y que hace las veces de puerto de entrada para los turistas como yo. Hay carteles anunciando diferentes cosas por todo el lugar, el primero que se ve es el que da la bienvenida a Mundo Hispano.

El programa que se utiliza para navegar por este mundos se llama Active Worlds, por la empresa que lo fabrica. Otros mundos, tales como Palace, utilizan su propio software para recorrerlos. La pantalla se dispone de la siguiente manera, dividida en cuatro secciones: a la izquierda hay una lista de mundos, creados tanto por usuarios como por la propia empresa, a los que se puede acceder utilizando este programa; a la derecha aparece una lista con seis opciones de configuración para gráficos y sonidos entre otras cosas; al centro tengo dos partes, arriba está la ventana que muestra el lugar donde estoy, en tres dimensiones, tal como cualquier juego, abajo se suceden los mensajes enviados por quienes estén compartiendo el lugar, como en un chat. Arriba del todo hay una serie de menús que permiten configurar varias cosas, por ejemplo los datos o el género del usuario, Mr. Tourist o Mrs. Tourist; además hay una serie de botones que permiten cambiar el punto de vista para recorrer el mundo, desde una cámara subjetiva, hasta otra ubicada a unos cuatro metros de altura que permite ver al personaje que me representa.

Recibo un mensaje del Oficial de inmigración: "¡Mundo Hispano le da la bienvenida!". Esta anónima figura volverá cada cinco o seis minutos para repetirme este otro mensaje: "¿Sabía que el registro de ciudadano de Active Worlds cuesta solamente US$ 19.95 al año y da enormes ventajas? 19.95". A continuación, en el sector de mensajes leo partes inconclusas de un diálogo confuso. Luego una tal Pamela me saluda con un amistoso "¡Hola!", me pregunta si la puedo ver a lo que contesto que no. Aun no se recorrer este espacio, por lo que me sorprendo cuando en la ventana que muestra el mundo aparece un personaje en tres dimensiones y me saluda; arriba aparece un cartel que la identifica como Pamela. "¿Ahora sí me puedes ver?". Me explica que puedo caminar utilizando las flechas, lo hago y por primera vez recorro el domo con la mirada. Hasta hay dos teclas con los que el personaje puede volar, lo pruebo, se eleva y desciende. Pamela se ofrece a guiarme. Hay un panel que dice Telepuerto, con doce botones, cada uno es un destino, entre los que están Tenochtitlán, Tlaxcala o Cancún.

Haciendo click con el mouse marcamos Tenochtitlán como destino. Aparecemos en medio de un gran parque, sobre un camino de piedra. A los costados del camino hay bloques de piedra sobre los que aparecen fotos del verdadero Tenochtitlán cuando se las marca con el mouse. A poco de recorrer y no ver mucho más que esto, Pamela me ofrece conocer la embajada de su país, Panamá.

Escribiendo las coordenadas, nos materializamos allí, como en una película de ciencia-ficción. El lugar no difiere demasiado del anterior, es más que nada una llanura verde. El cielo está despejado y parece que no hubiera nadie más. Caminamos hacia un gran salón de unos diez metros de altura, hecho de cristal sobre estructuras metálicas; es amplio y despejado, calculo que tiene unos 400 o 500 metros cuadrados. Todas estas cifras son suponiendo que los personajes en 3d guarden alguna proporción con seres humanos de carne y hueso. Dentro no hay más que fotos y textos explicativos, casi todas sobre la historia del canal.

Durante la caminata hemos hablado bastante con Pamela, una de sus primeras preguntas es qué edad tengo; se la respondo, a lo que ella me contesta que tiene 34. Dice que se conecta a Mundo Hispano todas las noches, durante un promedio de dos horas, por lo que no puede seguir mucho tiempo, dado la tarifa de conexión diurna. Es soltera y ciudadana registrada, paga sus 20 dólares anuales, con lo que tiene derecho a construir, definir su avatar y habitar este mundo. Dice que construyó la embajada junto con una amiga, y que lo mismo hizo con su casa. Y a pesar de que durante quince minutos repite que se debería ir, por el costo de la conexión, mantiene la charla y me invita a visitar su casa. Me aclara que es una invitación en tono amistoso y nada más. La conexión se cae y el contacto se pierde. No es difícil deducir el principal uso que los ciudadanos y turistas le dan a este mundo, un sitio de reunión, para encontrarse con conocidos, o más bien desconocidos, aunque sean virtuales, hacer turismo por diferentes escenarios, charlar, y conocer gente. Tal vez olvidarse de la vida real por unas horas al día. Porque en definitiva, esto no es más que un chat.

Tiempo y espacio. La comunicación en el denominado ciberespacio implica diferentes formas de contacto, partiendo de que el tiempo y espacio tienen allí sus propias características. Por empezar, el tiempo de vida de cada avatar depende del tiempo de acceso del usuario. Si se crea un personaje al que se le da empleo, mascota y relaciones sociales, no significa lo mismo darle vida durante tres o cuatro horas diarias que hacerlo solo las noches de los viernes y los sábados. De hecho no hay tiempo universal, ya que la empresa que soporta el mundo virtual puede estar en Nueva York, mientras que permite el acceso de un usuario de Greenwich y otro de Tokio. Aunque en ese mundo pueda marcarse un horario, que para el caso será el de Nueva York, entrará en conflicto con el de los usuarios, que tendrán que adaptar su tiempo real con el que rige su personaje.

Además está la cuestión de la adicción a Internet. El pasar horas, sin notarlo, frente al monitor es un síndrome muy común entre los que hacen sus primeras experiencias en Internet. Es sabido que la percepción del tiempo se desfigura un poco frente a una sucesión de elementos que son intemporales, como ocurre con las páginas web. Pero ocurre también con los mundos virtuales, donde casi constantemente es posible acercarse a alguien bien dispuesto a conocer gente nueva, y donde los sitios por conocer no son infinitos pero si inabarcables, y donde el caminar no requiere más esfuerzo físico que el de un dedo sobre una tecla. En esas condiciones es muy fácil sorprenderse y dejar de lado el tiempo y el mundo real. Y por más sorpresas que se tengan, siempre puede haber más.

"Yo incluyo sólo la suficiente realidad
(pero no más que eso) para darle a la gente algo de qué asirse, para que puedan entender qué ocurre, después de eso, que ellos tomen lo que quieran... -dice Bumgardner- Sólo porque en la vida real tengo que pasar por el punto B para ir desde el A hasta el C no significa que deba hacerlo en un mundo virtual. Después de todo, estoy ahí para 'escapar' de la realidad, no para experimentarla".

VOLVER AL AUTOR

             

Google


web

H enciclopedia