"Es como ser Dios, pero peor, no puedo visitar monjas",
define Jim Bumgardner al hecho de caminar por dentro de su propia
creación. La apócrifa y naif respuesta del norteamericano,
es el punto de partida para una entrevista que se le realiza en
1997 como parte de un estudio de Palace.com, el mundo
virtual más viejo, creado por él mismo a comienzos
de la útima década. Sus potestades allí son
totales, puede construir y destruir, permitir el acceso a quien
quiera y echar a quien quiera, ser visto y oído por quien
desee, o puede interferir de forma positiva o negativa sobre la
vida de cualquier usuario.
Pero Bumgardner, es un dios que prefiere el Nuevo antes que el
Antiguo Testamento, por no exige nada a los usuarios más
allá que el respeto por las reglas de la casa, permitiendo
que sus delegados supervisen su obra y que, en definitiva, esta
evolucione por si misma.
Un mundo virtual es un
sistema casi autosuficiente, creado a imagen y semejanza del mundo
real, que permite a su vez la anexión de tantos escenarios
como la imaginación humana pueda concebir y la técnica
permita. Gráficamente no difiere de lo que puede ser la
escenografía de un
juego en 3d, y he ahí donde entran las limitaciones
de la técnica. Hay edificios, calles, parques, casas, autos,
aviones, plantas, mascotas. Allí se puede vivir, trabajar,
tener conocidos, novias o novios, amigos y enemigos. Dentro de
la casa de cada usuario se pueden cambiar los muebles, abrir y
cerrar puertas, cocinar, se puede vivir. Esto último puede
resultar un eufemismo, ya que quien realmente está habitando
este mundo resulta ser alguien que a diario pasa varias horas
frente a su computadora
controlando al personaje con el que se mueve por allí.
Avatar. Para acceder a
un mundo virtual, es
necesario bajar un programa de Internet
que suele ser gratis, oficiando de gancho publicitario. Todos
los mundos son accesibles a través de Internet,
y aunque para algunos sea necesario comprar un CD Rom como complemento,
la idea es que personas de cualquier parte del mundo tengan un
lugar de encuentro y una vida en común. Igualmente es,
en definitiva, un negocio que mueve plata directamente, a través
del registro o afiliación de cada usuario, como indirectamente,
a través de accesorios para hacer la vida virtual más
interesante.
Al entrar en un mundo virtual,
ya sea Palace.com, Mundo-Hispano.com o Cibertown.com, al usuario
se le da un avatar, es decir, su representación gráfica.
Algo así como el personaje que el jugador maneja en cualquier
juego en 3D. Con este podrá caminar por el lugar, encontrarse
frente a otros usuarios y poder identificarlos por su aspecto.
Porque si bien, en un principio todos los avatares son iguales,
una vez que la persona paga su registro, gana el derecho a modificarlo.
Las modificaciones básicas son gratuitas, hay dos o tres
mudas de ropa, diferentes peinados y tipos de pelo que se combinan
a gusto del consumidor. Por supuesto hay avatares masculinos
y femeninos, no olvidar que la idea básica de esto
es ser un lugar de encuentro, tácitamente pensado para
gente solitaria, aunque no siempre sea así.
Dentro de cada mundo hay dinero virtual. Se puede encontrar trabajo,
se lo puede perder, se pueden leer las noticias más importantes
en los diarios o gacetas, noticias referidas a usuarios expulsados
o designaciones en cargos de responsabilidad. No es difícil
comprar programas, generalmente licenciados por las mismas empresas,
que permitan crear un avatar a gusto del consumidor; gordo o flaco,
alto o bajo, deforme o estilizado. También permiten crear
el peinado y pelo que se prefiera, o usar la ropa más variada.
Aquí se sabe, que la apariencia es la tarjeta de presentación
de cada uno frente a los demás; porque después de
todo, un uruguayo frente a un venezolano solo tiene la imagen
que el otro eligió para si y las palabras que escriba,
y viceversa. La comunicación,
aparte de lo gestual de cada personaje, que por cierto es limitado,
es por escrito y en tiempo real; es posible pero infrecuente encontrar
quien use la voz. Y ahí las limitaciones técnicas
entran de nuevo a la cancha.
El avatar o personaje, es un medio para recorrer el espacio
virtual, es un medio para acceder a personas que no se conocería
de otra manera, es un medio para abrirse paso a través
de la selva de la
comunicación; pero también es una máscara
que pone una distancia. Cada uno debe depositar la confianza en
el interlocutor, a quien encuentra por primera, segunda o tercera
vez. Del otro no se tienen más que unas palabras, un tono
para dirigirse a los demás, y una imagen, que depende más
de la inversión económica que de otra cosa.
Primera incursión
en Mundo-Hispano.com
Son las 10:30 de la
mañana y el lugar está vacío. Estoy en una
suerte de domo, que aparenta guardar las dimensiones del Cilindro
Municipal, y que hace las veces de puerto de entrada para los
turistas como yo. Hay carteles anunciando diferentes cosas por
todo el lugar, el primero que se ve es el que da la bienvenida
a Mundo Hispano.
El programa que se utiliza para navegar por este mundos se llama
Active Worlds, por la empresa que lo fabrica. Otros mundos, tales
como Palace, utilizan su propio software para recorrerlos. La
pantalla se dispone de la siguiente manera, dividida en cuatro
secciones: a la izquierda hay una lista de mundos, creados tanto
por usuarios como por la propia empresa, a los que se puede acceder
utilizando este programa; a la derecha aparece una lista con
seis opciones de configuración para gráficos y
sonidos entre otras cosas; al centro tengo dos partes, arriba
está la ventana que muestra el lugar donde estoy, en tres
dimensiones, tal como cualquier juego, abajo se suceden los mensajes
enviados por quienes estén compartiendo el lugar, como
en un chat. Arriba del todo hay una serie de menús que
permiten configurar varias cosas, por ejemplo los datos o el
género del usuario, Mr. Tourist o Mrs. Tourist; además
hay una serie de botones que permiten cambiar el punto de vista
para recorrer el mundo, desde una cámara subjetiva, hasta
otra ubicada a unos cuatro metros de altura que permite ver al
personaje que me representa.
Recibo un mensaje del Oficial de inmigración: "¡Mundo
Hispano le da la bienvenida!". Esta anónima figura
volverá cada cinco o seis minutos para repetirme este otro
mensaje: "¿Sabía que el registro de ciudadano
de Active Worlds cuesta solamente US$ 19.95 al año y da
enormes ventajas? 19.95". A continuación, en el
sector de mensajes leo partes inconclusas de un diálogo
confuso. Luego una tal Pamela me saluda con un amistoso "¡Hola!",
me pregunta si la puedo ver a lo que contesto que no. Aun no se
recorrer este espacio, por lo que me sorprendo cuando en la ventana
que muestra el mundo aparece un personaje en tres dimensiones
y me saluda; arriba aparece un cartel que la identifica como Pamela.
"¿Ahora sí me puedes ver?". Me explica
que puedo caminar utilizando las flechas, lo hago y por primera
vez recorro el domo con la mirada.
Hasta hay dos teclas con los que el personaje puede volar, lo
pruebo, se eleva y desciende. Pamela se ofrece a guiarme. Hay
un panel que dice Telepuerto, con doce botones, cada uno es un
destino, entre los que están Tenochtitlán, Tlaxcala
o Cancún.
Haciendo click con el mouse marcamos Tenochtitlán como
destino. Aparecemos
en medio de un gran parque, sobre un camino de piedra. A los costados
del camino hay bloques de piedra sobre los que aparecen fotos
del verdadero Tenochtitlán cuando se las marca con el mouse.
A poco de recorrer y no ver mucho más que esto, Pamela
me ofrece conocer la embajada de su país, Panamá.
Escribiendo las coordenadas, nos materializamos allí, como
en una película de ciencia-ficción.
El lugar no difiere demasiado del anterior, es más que
nada una llanura verde. El cielo está despejado y parece
que no hubiera nadie más. Caminamos hacia un gran salón
de unos diez metros de altura, hecho de cristal sobre estructuras
metálicas; es amplio y despejado, calculo que tiene unos
400 o 500 metros cuadrados. Todas estas cifras son suponiendo
que los personajes en 3d guarden alguna proporción con
seres humanos de carne y hueso. Dentro no hay más que fotos
y textos explicativos, casi todas sobre la historia del canal.
Durante la caminata hemos hablado bastante con Pamela, una de
sus primeras preguntas es qué edad tengo; se la respondo,
a lo que ella me contesta que tiene 34. Dice que se conecta a
Mundo Hispano todas las noches, durante un promedio de dos horas,
por lo que no puede seguir mucho tiempo, dado la tarifa de conexión
diurna. Es soltera y ciudadana registrada, paga sus 20 dólares
anuales, con lo que tiene derecho a construir, definir su avatar
y habitar este mundo. Dice que construyó la embajada junto
con una amiga, y que lo mismo hizo con su casa. Y a pesar de que
durante quince minutos repite que se debería ir, por el
costo de la conexión, mantiene la charla y me invita a
visitar su casa. Me aclara que es una invitación en tono
amistoso y nada más. La conexión se cae y el contacto
se pierde. No es difícil deducir el principal uso que los
ciudadanos y turistas le dan a este mundo, un sitio de reunión,
para encontrarse con conocidos, o más bien desconocidos,
aunque sean virtuales,
hacer turismo por diferentes escenarios, charlar, y conocer gente.
Tal vez olvidarse de la vida real por unas horas al día.
Porque en definitiva, esto no es más que un chat.
Tiempo y espacio. La comunicación
en el denominado ciberespacio
implica diferentes formas de contacto, partiendo de que el tiempo
y espacio tienen allí sus propias características.
Por empezar, el tiempo de vida de cada avatar depende del tiempo
de acceso del usuario. Si se crea un personaje al que se le da
empleo, mascota y relaciones sociales, no significa lo mismo darle
vida durante tres o cuatro horas diarias que hacerlo solo las
noches de los viernes y los sábados. De hecho no hay tiempo
universal, ya que la empresa que soporta el mundo virtual puede
estar en Nueva York, mientras que permite el acceso de un usuario
de Greenwich y otro de Tokio. Aunque en ese mundo pueda marcarse
un horario, que para el caso será el de Nueva York, entrará
en conflicto con el de los usuarios, que tendrán que adaptar
su tiempo real con el que rige su personaje.
Además está la cuestión de la adicción
a Internet. El pasar horas, sin notarlo, frente al monitor es
un síndrome muy común entre los que hacen sus primeras
experiencias en Internet. Es sabido que la percepción del
tiempo se desfigura un poco frente a una sucesión de elementos
que son intemporales, como ocurre con las páginas web.
Pero ocurre también con los mundos virtuales, donde casi
constantemente es posible acercarse a alguien bien dispuesto a
conocer gente nueva, y donde los sitios por conocer no son infinitos
pero si inabarcables, y donde el caminar no requiere más
esfuerzo físico que el de un
dedo sobre una tecla. En esas condiciones es muy fácil
sorprenderse y dejar de lado el tiempo y el mundo real. Y por
más sorpresas que se tengan, siempre puede haber más.
"Yo incluyo sólo la suficiente realidad (pero no más que eso) para darle a la gente algo
de qué asirse, para que puedan entender qué ocurre,
después de eso, que ellos tomen lo que quieran... -dice Bumgardner- Sólo
porque en la vida real tengo que pasar por el punto B para ir
desde el A hasta el C no significa que deba hacerlo en un mundo
virtual. Después de todo, estoy ahí para 'escapar'
de la realidad, no para experimentarla".
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